“超越真实”的动作是如何得来的

作者:lll

封面:《维度战记》

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摘要

MdN作画特集——江畑谅真访谈。

设计相关杂志《MdN》10月号做了动画作画相关的专题,邀请了当下活跃在第一线的动画原画做采访,主要有江畑谅真、温泉中也、china(ちな)、大岛塔也、五十岚海,以及话题度极高的《Fate/Apocrypha》22话分镜演出作监伍柏谕。另外对冲田博文、龟田祥伦、Bahi JD、荒井和人等人做了简单的采访。

本篇的内容是江畑谅真的采访,接下来会一一介绍。

具有代表性的工作

江畑谅真的动作作画堪称一绝,[Anitama曾专门做过他的原画师MAD](/article/7f2fa384cdb28abe “Anitama曾专门做过他的原画师MAD”),其中大量都是日常动作演技,日常中的走路跑步起身等等是我们生活中非常常见的动作,正是因为常见所以容错度低,要求技术高。

视频详见:http://www.anitama.cn/article/8d58dbd211755a2b

首先从《天体的秩序》ED中男主角凑太起身的镜头说起,这个镜头在江畑做分镜的时候就有意识把它做成一个让人留下印象的镜头,实际作画的时候重画了四遍,经常是放了一晚上,第二天一看就觉得某些地方做得不好,于是重新做。

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在《向山进发》第二季17集中也有类似拍屁股起身的镜头,虽然《天体的秩序》更加晚播,但是其实《向山进发》的工作更早,也是因为这里的工作给了《天体的秩序》ED一些灵感,而上面说的镜头就是其中之一。如果以后有机会江畑还会再去挑战一下这个动作。

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江畑其它有手感的还有凑太下台阶的镜头,在走完之后凑太有个重心移动的动作,有朋友夸过他的这个动作。其实在这个ED中这部分重心移动的部分是在编集中预订要剪掉的,因为时长超出预计了,打算下完台阶站定就切镜头,不过最后不知道为什么编集把这个动作给留了下来,所以江畑还是感谢编集人员的。

视频详见:http://www.anitama.cn/article/8d58dbd211755a2b

同样在3Hz做的《维度战记》ED中,女主角在街边起身的镜头江畑觉得是他自己画过的最认真的起身镜头,先俯身再起来,起来之后身体有点往后倾再拉回来,有非常细致的设计。

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最近有负责《魔法少女什么的已经够了啦。》第二季的OP,开头有一个镜头是主角从镜头左边跑到镜头右边的镜头,然后镜头上的镜子中再次出现主角的身影,这点江畑是有精心设计过的,虽然至今没有被谁夸奖过。这个灵感来源于90年代的OVA动画《漂流传说克里斯塔尼亚》,老牌原画师宇都宫理的一段作画,其中一个剑斗镜头中主角的剑一瞬间反射出对方的身影,出现的时间非常短,江畑推测说这个剑的反射是分镜上没有的,是宇都宫自己添加上去的,虽然过了很多年,不过江畑对这个场景记忆犹新。所以在《魔法少女什么的已经够了啦。》第二季的OP中致敬了宇都宫理。

作为宇都宫理的学生

江畑小时候很喜欢画画,经常不好好听课在课本上画画引老师生气,尤其在《龙珠》非常流行的时候。同时期还有《幸运超人》,《幸运超人》的OP是金田伊功一人原画,当时虽然完全不认识金田伊功也不懂动画人为何物,但是超喜欢这个OP,每周最期待的就是OP。因为江畑老家在乡下,所以没有接触实际制作动画的渠道和朋友,因某次电视上播放关于吉卜力工作室的节目才得知动画人这个职业。

一方面喜欢画画,一方面对动画也有兴趣,所以江畑在老家中学毕业之后选择了去东京的音乐娱乐艺术综合学院的动画专业,也正是这个时候开始受到了亚文化的冲击,身边都是各种对动画非常了解熟悉的人。

毕业之后和普通动画专业毕业生一样进入了动画公司,做最基础的中割動画,不过运气不好,江畑进入的第一个公司不久后就倒闭了,之后受人介绍进入了Satelight,当时的座位还和宇都宫理非常近,也因此第一次见到宇都宫,看到他工作的样子,受到很大的冲击和影响(《NOEIN 到另一个你的身边去》时期)。宇都宫理首先对基础是非常重视,比如一个挥棒球杆的动作,很多原画师一开始可能就会接触到,第一次画可能会去实际体验一下,但是随着熟练,画挥棒的动作就会成为一个套路,以后画相同的东西只是按照以往的套路来。而宇都宫这种档次的原画师,对于这样的基础动作都是非常用心的,看着他们江畑就警示自己是不是画得滑了,到了现在也无时不提醒自己。

江畑称自己算不上继承宇都宫理,因为宇都宫性格很好,所以有受到他教导的年轻人不少,在宇都宫的学生里面江畑觉得他是最差的一批,虽然继承那么重的词谈不上,不过受到影响最大的原画师是宇都宫理这点是无需怀疑的。

日常动作的灵感来源

江畑作画上参考的主要是国外的电影,《星际迷航》系列有反复看,因为其中的人物很多有穿紧身衣的,所以人体动作看得清,另外动作上的反应演技等等也容易参考。《星际迷航》受到的影响,应该能在画面上感受到。除了《星际迷航》系列,主流欧美电影江畑都有看,看的时候有注意构图、镜头运动等等,遇到好的点子就会记下,当以后作画的资料。

动画看的不多,但是江畑心里还是记着动画也是需要看的,其实很多人做了动画之后,动画看得越来越少了。江畑也是尽自己可能范围看,作为动画人还是需要靠近动画观众的。

江畑单刷OPED的情况比较多,同时也有负责单集分镜演出作监的情况,江畑觉得一集20多分钟,作为作监的话总会有来不及修的卡,肯定会有放弃的部分,而OPED一分半则是能全部把握住,完全看自己的实力,虽然有部分可能也不能让自己全面满意,不过最后要反省的方面两种是完全不一样的。

江畑是数码和传统纸上的两面手,分镜草原在电脑上,用Adobe Animate(前身是Flash)作画,方便查看具体效果,而具体的清线则是把数码打印到纸上,再传统纸上细化,江畑觉得一方面是他个人的习惯,另外就是分别发挥两种作画方式的长处。

魔鬼步伐的秘密

提到江畑很多观众就会想起一晃一摆的“江畑步”,江畑说走路作画曾经有多次的试错,因为在动画作画中默认左脚右脚步幅相同,速度也均等,但是实际人走路是不可能做到完全相同的,所以江畑画走路的时候左脚在前和右脚在前的姿势并不是轴对称的关系,惯用手在走路的时候会挥得更高,同时左右的时间稍微错开。主要还是看《星际迷航》而得来的灵感,因为欧美人手臂较长,所以意识到手臂挥舞着走路的时候右臂更高一点。当然这也不是一步练成的,江畑曾经还是有很多失败的时候,比如有时候并不像左右重心转移,而是人物从左侧闪到了右侧,不断积累失败经验,最后才掌握了我们看到的“魔鬼步伐”。

不是画得真,而是画得像真的一样

在动作打斗方面,江畑觉得首先是自己的感觉,值得一说的是他不避讳不好看的姿势,比如说一个弯腰的动作,其中半弯的姿势不好看,那么并不会刻意把这个姿势画好看,虽然刻意去修正的话出来的效果更像“动画”,相反出来的效果就更加接近真实,富有缓急,更加有趣。

江畑表示自己追求的不是真实,而是真实感,和实拍电影中的人物动作并不一样,但是在动画中有独特的真实感,换句话说就是不是还原真实动作,而是把真实动作的某些点做夸张,画出拍不出来的效果。比如在时间的控制上江畑会拍一拍二拍三混用,以此把动画中的时间感拉得更长更重。

江畑作画中干净锐利的线和影比较多,江畑说相比线自己更注重影,关于影子《顽皮小白貂》中最后一集松本宪生的作画是江畑崇尚的,影子动得非常激烈,但是又非常有说服力,是江畑理想的效果。而用直线较多,这是因为江畑开始学画画的时候,发现自己对于画线不擅长,所以后来干脆放弃了这方面的讲究,算是个人习惯。结果上来说江畑的画相比立体更加追求平面效果。

视频详见:http://www.anitama.cn/article/8d58dbd211755a2b

《顽皮小白貂》中最后一集松本宪生的作画

江畑以前意识着对活儿不挑挑拣拣,来什么干什么,不过对于机械作画和游泳作画还没有接触,所以有兴趣,游泳作画在私下有尝试,不过对于波浪的表现方式,水下物体该如何画,这些点则是还有留有下工夫的余地,有机会会尝试。

关于作画的有趣地方在哪里,江畑觉得其中一点是在于多拍数混用能产生各种不一样的效果,一般情况下是用拍一拍二拍三,某些人可能会用到拍四拍六,这样就会产生“有限动画”独有的跳跃性,也就是“中空感”,如果观众能享受这点,那么看动画作画能多不少乐趣。

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